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wiredvision이 10년 간의 게임 업계를 돌아보면서 큰 영향을 준 게임 9개를 꼽았습니다. 



기사 원문: http://wiredvision.jp/gallery/201002/20100204115336.html


2000-2009, 10년간의 게임 업계를 되돌아봐 보면

처음에는 「아이들용 게임」이 구축되려고 하는 감각이 일반적으로 있었다

닌텐도(任天堂)나 아이들용 엔터테인먼트의 시대는 종말을 고하고앞으로의 비디오게임은

몇 백만달러나 되는 제작비용압도적인 photorealism, 그리고 「감정 엔진」에 의해 

리얼한 인간과 같이 연기하는 「디지털 배우」라고 한 적도 있었다.

 

그러나, 10년간이 끝난 지금 결과는 다르다.

확실히막대한 비용이 드는 차세대 게임에는많은 기업이 거금을 투입했다.

그러나도중에 자금이 밑바닥을 보이고최첨단 엔터테인먼트를 항상 만들어낼 수 있는 회사는거의 남지 않았다.

 

하지만다른 방면으로보다 많은 회사는뒤늦게나마옛날부터의 단순하고 하기 쉬운 게임이 시대에 뒤떨어지지 않을 것이라는 것을 눈치챘다.

실제로대단히 많은 사람들이 컴퓨터로 『소리티어』를 플레이하면서더욱 재미있는 게임이 나오지 않을까하고 은근히 기다리고 있었던 것이다.

 

 10년간으로 영향이 컸던 게임 작품을이하에 선택해 보았다. 7000만명이 참가하는 SNS게임등현재의 조류에 대해서도 소개한다.

 

1. 메탈기어 솔리드 2

이 게임의 꼬인 스토리는 어려웠지만비디오 게임 스토리의 새로운 지평을 개척했다


『メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー』

 

2. 7000만 유저를 자랑하는 SNS 농업 게임

: [Happy Life]가 머야?라고 생각하는 사람도 있을지도 모른다이건 중국의 소셜 네트워킹 농업 게임으로, Face Book에 많은 유저가 즐기고 있으며그 중에 최대의 [Farmville]에는 7000만의 액티브 유저가 있다.

7000万ユーザーを誇るSNS農業ゲーム


 

3. 두뇌 트레이닝과 닌텐도의 전략

: 2005년에 [뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝]이 등장했다매상은 전세계적으로 약 1800만개.

 . Wii Wii Sports

: 2006년의 [Wii Sports]는 닌텐도의 운명을 바꾼 게임이다이 게임이 나올 때까지 새로운 모션 컨트롤러를 소비지가 받아드릴지에 대해서는 많은 의문이 있었으나 5개의 미니게임이 나오자사람들은 금방 매력을 느끼기 시작했다.

Wii Sports가 없었다면, Wii의 성공도 어려웠다, Wii Sports는 게임 업게를 드라마틱하게 바꾸었다.

 

5. 오픈 월드를 시작한 GTA3

이 시리즈는 항상 폭력등의 요소가 주목을 받았지만, GTA3에서는 이러한 요소를 숨기고 혁신적인 게임 플레이 시스템[오픈 월드] [샌드박스]가 채용되었다.

영화 [스카이 페이스]적인 범죄 이야기의 진행을 플레이어는 제한 없이 리바티 시티를 마음대로 즐길 수 있는 것이 가능해졌다.

[오픈 월드가 일반에 널리 알려진 계기가 된 작품은 [GTA3]지만, RPG나 레이스 게임 등 여러 장르에도 쓰이고 있다.

 

6. 10년간 많이 팔린 게임 시리즈

: [더 심즈]는 이 10년간 제일 인기있던 게임 시리즈이며, 1억장 이상 판매 되었다하지만처음에는 이렇게 많이 팔릴 것이라고 생각되지 않았다.

 

결말도 없고억세스 쉬운 게임디자인은 캐주얼 게임이라고 불리는 것으로 기초를 만들었다.

[더 심즈]는 예전에 없던 유연성을 가진 샌드 박스 게임이며플레이어는 각자의 목표로 플레이 스타일을 결정할 수 있다.

영화화 예정인 이 게임은 게임이라는 정의를 매우 넓혀다른 게임에도 깊은 영향을 준 게임이라고 할 수 있다.

 

7. 넷게임 왕자

: MMORPG의 기원은 1990년대의 [에버 퀘스트 [울티마 온라인하지만미국 블리자드사가 2004년 릴리즈한 [WOW]는 그것들을 압도하고, MMO게임을 일반 사람들에게 열정을 가지도록 만들었다.

 

8. 기타 히어로(2005)

Guitar Hero』와 『Rock Band』는이른바 게임계의 코크와 펩시다전면대결로 시장점유율을 다투면서음악 게임 전반의 수준을 향상하게 하고 있다.

 

양쪽 게임에 의해음악 비즈니스에 새로운 숨결이 생기게 하고 있다아티스트들은게임을 통해서 새로운 청중(audience)에 곡을 들려주었다곡의 다운로드라고 하는 새로운 수익원이 만들어 냈다.

『Guitar Hero』(2005年)


 

9. [HALO](2001)

복수 player에 의한 일인칭시점의 슈팅 게임(FPS)가정용 게임기에 가져와서 일반적으로 한 것은 닌텐도(任天堂)의 『골든 아이007』이다그러나참된 의미로 게이머를 결집하게 한 것은 『Halo(헤이로)』 였다.

 

참신한 FPS의 『Halo』가 2001년에 『Xbox』와 동시에 시판되면서뛰어난 조작성에 신세대의 게이머가 집결했다.


『Halo』(2001年)


Posted by 착한남자
TAG GTA, Halo, MGS, wow
야나이 다다시 유니클로 이야기
카테고리 경제/경영
지은이 가와시마 고타로 (비즈니스북스, 2010년)
상세보기

"옷을 바꾸고 세상을 바꾸고 상식을 바꿔라"

UNIQLO


지금은 한국에서도 곳곳에 매장이 생겨서 매우 친숙한 브랜드가 된 유니클로.
일본에서는 이미 90년대 후반부터 저가의 패션 브랜드를 대표하는 존재였습니다.
이런 유니클로의 성공을 일구어낸 야나이 다다시 회장의 이야기라는 것에는
흥미가 생기지 않을 수 없었습니다.

하지만 펑키보이님의 블로그에 이야기되어 있는 것처럼 책의 수준이 너무 낮은 것이 아쉽습니다.

중간 중간 좋은 내용이 없는 것은 아니나
단순한 연혁의 나열, 계속 반복되는 야나이 다다시에 대한 찬사(추측을 근거로 한)는
책을보는 내내 책이 지루하게 만들었습니다.
그러나 그 어떤 질낮은 책에서도 배울 것은 분명히 있습니다.

문제는 고객의 요구를 의식하느냐 마느냐이다. 손님이 어떤 상품을 원하는지, 자신은 무엇을 어떻게 팔고 싶은지를 인식하고 있느냐 아니냐가 중요하다. 비즈니스 방식이 일반 소매인지 SPA 방식인지는 중요하지 않다. '패스트 리테일링'도 기술 적인 문제라기 보다는 인식의 문제였다.

이 책을 읽고 얻은 가장 큰 것은 항상 고객을 의식하는 마음을 잃지 않아야겠다라는 것입니다.

옷을 살 때도 슈퍼에서 쇼핑하는 것처럼 고객이 편하게 남(점원)을 의식하지 않고 살 수 있는 매장구조, 시스템을 만들고
고객이 편하게 쇼핑을 할 수 있도록 아침 6시에 매장을 오픈하는 것 등은 기존의 업계 상식에서 벗어난 일이었으나
그 모든 것이 고객의 입장에서 고객의 편의를 생각하여 생겨난 것들이기에 유니클로의 성공 신화가 가능했을 것 입니다.

온라인게임을 서비스라고 하지만 과연 우리는 고객들에게 무엇을 서비스 하고 있는가?
서비스라는 것을 의식은 하고 있는 것인가?

이 답을 찾는 것이 제가 매일 하고 있는 일이라고 생각합니다.


Posted by 착한남자
Cherry Credits
ü 유통국가:  싱가포르, 말레이지아, 필리핀
ü 카드 단위:  $5, $10, $20
ü 수수료:  카드금액의 44%
ü 유통형태:  트릭스터 전용 카드 및 Cherry Credits  카드  유통
ü 유통 경로:  7-11, retail shops
 
Level Up! Brazil
ü 유통국가:  브라질
ü 유통형태:  e-PIN (실제카드는 없슴)
ü  e-PIN 단위:  $5, $10, $20, $50
ü 수수료:  카드금액의 54%
ü 유통경로:  2,000 인터넷카페
 
WALLIE Cards
ü 유통국가:  영국, 독일, 스페인, 멕시코, 네덜란드, 벨기에
ü 카드 단위:  5, 10, 20, 50 Euros
ü 수수료:   카드금액의 20%
ü 유통형태:  WALLIE  카드  유통 (엔트리브 자체카드도 유통 가능), e-PIN
ü 유통 경로:  Retail shops
 
Ultimate Game Cards
ü 유통국가:  미국
ü 카드 단위: $20
ü 수수료:  카드금액의 17%
ü 유통형태:  실제카드
ü 유통경로:  Rite Aid, WAL-MART(일부), Blockbuster 2008년 9월 추가 예정
 
InComm 
ü 유통국가:  미국 (향후 캐나다로 확대)
ü 카드 단위:  $10, $25
ü 수수료:  카드금액의 30%
ü 유통형태:  트릭스터 전용 카드
ü 유통 경로:  7월초 Blockbuster 전국 4,000여개 매장에서 판매개시 ($25 카드)
ü 시도중인 추가 유통망:  TARGET, 7-11, BestBuy
Posted by 착한남자
일등팀장 매뉴얼
카테고리 자기계발
지은이 하세가와 카즈히로 (한빛비즈, 2009년)
상세보기

원제: 社長が求める課長の仕事力 (사장이 요구하는 과장의 업무능력)

한국어 제목에 약간 낚인 책. 실질적으로 팀장으로서의 역할보다는 회사에서 과장, 대리 시절에 갖추어야 할 능력, 태도 등에 대하여 소개한 책.

일등 팀장의 7계명
1. 원리와 원칙을 중요시한다.
2. 나쁜 정보도 거짓없이 투명하게 공개한다.
3. 민첩하게 행동한다.
4. 회의는 최소화한다.
5. 스스로 일을 만들어낸다.
6. 상과 벌을 엄격하게 적용한다.
7. 섹셔널리즘에 빠지지 않는다.
- 나의 '실무 노트' 중

영업 사원이 우선 따져보아야 할 부분은 매출보다 이익인 것이다. 매출을 올리려고 이익이 적은 길을 택한다면 주와 객이 뒤바뀌어 버리는 경우가 되어 버린다.

기획이란, 목표를 세우고 그것을 실현하고자 계획하는 일이다.
- 현상 파악
- 현상 과제
- 과제 개선의 가능성
- 목표 설정
- 목표 달성을 위한 행동 계획
- 경제성
- 영향
능력이 없는 팀장들 대부분은 '목표 달성을 위한 행동 계획' 이 기획의 전부라 착각한다.

팀장의 역할에 대한 고민을 풀어주기를 기대하면서 보면 큰 만족을 얻을 수 없으나 대리, 과장 급이 되어
다시 한번 나를 돌아보고 싶다면 한번쯤 읽을 만한 책입니다.
대부분의 이런 책이 그렇듯이 내용은 이미 익히 알고 있으나 결국 중요한 건 실쳔이므로 읽고 되새김질 한것을
실천하는 것이 중요하겠지요.



Posted by 착한남자
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